RuneScape: Dragonwilds Configuration magie Dragonwilds
Bâtons, stock de runes et paliers de robes, du mystique à Infinity — Ancestral attend la 1.0.
La magie dans RuneScape: Dragonwilds est un style de combat, pas une classe que vous choisissez à la création. Vous l’entraînez en lançant et par les éliminations de mage. Le bâton dans vos mains multiplie les dégâts de runes. Les robes sur votre dos siègent dans la même échelle de niveau de puissance que la plaque et la peau. Si l’une ou l’autre pièce a deux biomes de retard, vous n’êtes pas un mage ; vous êtes un touriste avec un bâton.
Jagex a le titre en accès anticipé Steam depuis le 15 avril 2025, avec la 1.0 fixée au 15 septembre 2026. Les compétences vont jusqu’à 99. Les groupes font un à quatre en ligne, ou jusqu’à six sur un serveur dédié. Kuldra est la reine-dragon de fin de partie, pas une chasse d’accès anticipé. Votre travail magie actuel, ce sont les chambres, le soutien contre Velgar, le mystique à Dowdun, Infinity dans le désert, et ne pas manquer de runes de Loi sur le chemin du retour.
Les détails de Création de runes sont dans le guide des compétences. Les secours mêlée et arc sont sur les pages mêlée et distance. La préparation d’incursion est dans le guide Kuldra.
Comment vous vous entraînez
Lancez exprès. L’expérience utilitaire est réelle, mais les éliminations sont comment la Magie grimpe à un rythme de combat. Gobelins, puis créatures de chambre qui tiennent assez longtemps pour une chaîne de quatre coups de bâton, puis ce que la région dit faible à l’élément que vous pouvez payer.
Gardez un échange mêlée ou distance pour les salles qui vous chargent. Les bâtons sont à deux mains. Vous n’avez pas Dragonblight. Tempest Shield est un sort d’Attaque ; si vous le voulez, vous entraînez Attaque à côté. La plupart des mages sautent ça et prennent la distance à la place.
Ne restez pas sur un bâton de combat en frêne jusqu’à Magie 50. Les bâtons haut palier — options style bâton de lumière et plus tard bâtons de bois du fléau / draconiques — ne deviennent rang S que lorsque Magie et la bourse de runes peuvent les alimenter.
Runes : sacs gobelins, puis l’autel
Les premières runes tombent dans les sacs gobelins et déchets similaires. C’est assez pour les lancers d’apprentissage et quelques rafales de Rocksplosion. Ce n’est pas assez pour un principal magie.
La Création de runes est le vrai ravitaillement. Les runes de Feu alimentent le combat, Surchauffe et les sorts de Minage. Les runes de Loi sont les pierres de foyer. Les runes Astrales siègent dans les meilleures recettes utilitaires. Air et eau comptent davantage dès que vous entrez dans Umbral Sands. Si vous ne pouvez pas nommer d’où viennent vos runes de Loi, vous n’avez pas une configuration magie ; vous avez un passe-temps de randonnée.
En coopération, un joueur peut vivre sur l’autel. Cette personne porte encore des robes et un bâton. Les bourses partagées n’excusent pas d’envoyer le « fabricant » dans une chambre en cuir.
Bâtons et robes
La progression des bâtons suit les déblocages de bois et de chefs-d’œuvre : frêne et chêne, puis bâtons de marais et de hautes-terres, puis bâtons haut palier une fois Magie entraînée. Si la bande de puissance est sous la région, améliorez le bâton.
La progression des robes est l’échelle propre. Tissu précoce tant que vous êtes encore à Bramblemead et dans le marais. Robes mystiques à Dowdun Reach, l’ensemble magie de niveau de puissance 6, à côté du Mithril et de la peau de dragon bleue. Robes Infinity à Umbral Sands, niveau de puissance 7, à côté de l’Adamant et de la peau rouge. Robes Ancestral à la 1.0, niveau de puissance 8, à côté du rune et de la peau noire pour l’incursion de Kuldra.
Portez des pièces de magie assorties pour le bonus d’ensemble. Un haut mystique sur des jambières de fer gaspille les deux styles. Réparation magique existe pour qu’Infinity ne soit pas un costume d’une mort.
Sorts utilitaires qui rendent le style réel
Les chaînes de combat sont la moitié de l’équipement. L’autre moitié est pourquoi les gens restent sur un bâton.
Os en pêches transforme les restes de chambre en une autre minute de combat. Les mages qui l’ignorent randonnent pour de la viande cuite comme tout le monde.
Clignement / vent de déplacement — Surgissement et les sorts d’esquive-canal liés — est comment vous sautez le bouclier que vous ne pouvez pas équiper. Pièges de chambre, pics de Velgar, sable de Fuzan : vous quittez le cercle au lieu de le parer.
Air et eau pour la brûlure solaire du désert. Le désert est un contrôle de chaleur enroulé autour d’un boss. L’eau refroidit et l’air vous garde en mouvement. Entrer dans Umbral Sands uniquement sur des runes de Feu, c’est comment les robes Infinity deviennent un minuteur de réapparition.
Rocksplosion et Projection axtrale sont des sorts de Minage et de Bûcheronnage, mais ils dépensent la même économie de runes. Un principal magie devrait être la personne qui ne manque jamais de Terre et de Feu, pas celle qui mendie des lingots à l’ami mêlée.
Boss et rôle de groupe
Velgar : vous n’êtes pas la plaque de fer. Vous êtes la rafale quand il atterrit et le mouvement quand il souffle. L’antipoison s’applique encore. Un cor de défi est un objet de quête, pas une arme de mage. Si le groupe n’a pas de harceleur, votre travail inclut la phase aérienne ; s’il en a un, déversez des runes sur les fenêtres posées et restez hors des pics.
Fuzan : Infinity plus utilitaire eau/air plus maths de bâton palier Adamant. Harcelez. Ne restez pas dans la brûlure solaire pour finir une combinaison. Kuldra : Ancestral quand la 1.0 ouvre Scorned Wilderness le 15 septembre 2026. Jusque-là, finissez le désert. Ne restez pas au mystique de Dowdun en attendant un ensemble de robes qui n’est pas encore à l’enclume.
Dans un groupe de un à quatre, la magie est nettoyage de groupes et rafale sur dragon. Laissez la mêlée tenir le sol et la distance posséder les ailes. Un serveur à six peut aligner deux mages si l’autel peut les nourrir.
La magie solo est viable si vous prenez souvent la pierre de foyer et acceptez que certains archontes de chambre veulent un échange mêlée. Entraînez Magie sur les éliminations, fabriquez les robes de la région, et gardez l’autel allumé.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Comment entraîner Magie dans Dragonwilds ?
Lancez des sorts de combat et prenez des éliminations de mage. Les lancers utilitaires aident, mais les chambres et les ennemis de région donnent le rythme. Améliorez le bâton quand la bande de bois ou de chef-d'œuvre suivante s'ouvre.
D'où viennent les runes ?
Des sacs gobelins d'abord, puis de la Création de runes. Loi, Feu et Astral sont le ravitaillement que vous ne pouvez pas sauter. Le guide des compétences couvre l'autel et les sorts de jalon.
Quand obtenir les robes mystiques, Infinity et Ancestral ?
Mystiques à Dowdun Reach, Infinity à Umbral Sands, Ancestral à la 1.0 avec l'équipement d'incursion de Kuldra. Ne sautez pas Infinity en attendant Ancestral.
Un mage peut-il encaisser Velgar ou Kuldra ?
Non. Vous harcelez et rafalez. La mêlée tient les fenêtres posées ; la distance couvre le vol. La préparation Kuldra, ce sont les robes Ancestral quand la 1.0 ouvre — voir le guide Kuldra. Pour les équipements qui tiennent le sol, utilisez la configuration mêlée ; pour harceler sans runes, utilisez la configuration distance.